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2025年度總結與回顧

  • 作家相片: Miicheer 迷鵲
    Miicheer 迷鵲
  • 1月2日
  • 讀畢需時 6 分鐘

回顧的部分來晚了,紀錄的時候本身就是一種回顧,

我經常都在做紀錄,回顧的話真的要說大概就是一種大方向的總結吧。

畢竟之前都寫在開發筆記中了,比較重大的事情也都有記錄下來。 2025 年對《歡迎光臨啾便利》而言,是一個從「持續製作」逐步邁向「完整呈現與對外展示」的關鍵一年!

這一年中,專案完成了主線劇本、補齊核心美術資產、整合遊戲內容,並首次走出線上,實際在大型實體展覽中與玩家見面。 同時也在2025年中左右正式成了全職的開發者!

以下將依月份整理 2025 年的重要開發進度與里程碑。

1 月|美術階段性完成與基礎平台建立


年初的重心放在角色美術的推進與對外平台的建立。

  • 完成多張角色立繪的上色作業,主要角色的線稿與上色已大致齊備,僅剩少數需後續微調、後續有新增的角色也完成了一些。

  • 正式啟用《歡迎光臨啾便利》官方 LINE 帳號。

  • 製作玩家回饋表單,開始有系統地蒐集試玩意見,為後續優化建立資料基礎。

  • 針對官方網站進行行動裝置版面優化,提升手機瀏覽的可讀性與整體體驗。

2 月|Day6 劇本推進與流程調整


  • 正式版持續以每日小段的方式推進 Day6 劇本內容。

  • 月中遇到寫作卡關,劇情推展節奏放慢,開始明確感受到進度壓力。

  • 為突破瓶頸,調整寫作方式,改採「邊完整遊玩遊戲、邊修潤劇本」的策略,從第 1 天重新跑到第 4 天,藉此檢視整體節奏與前後銜接。

  • 將遊戲登錄至 IndieGameWebTW,增加在台灣獨立遊戲圈的曝光度。

  • 檢視當月進度後,開始有意識地調整開發節奏,避免因長期壓力影響專案穩定性。

3 月|紀錄轉移、內容補強與文件整理


  • 將開發紀錄從自己私人的伺服器正式轉移至專屬 Discord 伺服器,集中記錄每日進度,讓開發流程更清楚可回溯。

  • 補寫並整理音樂與音效規劃文件,明確標註各場景與事件對應的聲音需求。

  • 為第 4 天劇情補繪插圖與角色立繪差分,完成 1 張新插圖並實裝至劇本中。

  • 在完整跑測第 1~3 天流程時,修正文字錯誤與部分程式邏輯問題,確保前期內容穩定。

  • 展開系統化的文件整理作業,至月底完成約 80%,並同步優化遊戲內百科頁面的呈現方式。

4 月|美術優化與演出品質提升


  • 完成 2 張劇情補圖,分別用於第 1 天與第 4 天的關鍵節點。

  • 優化部分演出,特別針對個別場景的節奏與呈現進行調整。

  • 輸出並備份所有角色立繪最終版本,確保美術資產完整保存。

  • 修正並替換 1 張場景背景圖。

  • 持續微調演出腳本,包括對話節奏、過場呈現與音效配置。

  • 修正影響遊戲體驗的 BUG,並新增數個音效,讓演出更完整。

  • 繪製 2 張新插圖草稿,並開始蒐集場景參考資料,作為後續視覺圖的準備。

  • 於 4 月底決定關閉 Patreon 頁面,降低更新壓力,將官網作為主要對外資訊據點,專心投入開發本身。

5 月|美術添加與重要里程碑


  • 修改並優化 3 張角色立繪差分,使情緒表現更貼合劇情。

  • 完成 3 張場景背景圖,其中包含 1 張重繪場景,並製作晨/夜等時段差分。

  • Steam 願望清單數突破 260、舊版 DEMO 累積啟動次數超過 122 次,在沒有宣傳和曝光、參加活動的情況下還能有這麼多人期待真的非常開心。

  • 持續進行 D5、D6 劇本的編寫,並開始將完成的文本實裝進遊戲中。

  • 至月底,Day6 劇本文字內容大致完成,主線劇情做好了串聯,結局已經在最初的時候定下來但還沒寫。

  • 開始在官網發布開發進度統整文章,彙整自 2024 年底至 2025 年 5 月的製作歷程,讓感興趣、一直以來關注遊戲的人都能分享到啾便利專案的開發進度。

6 月|主線劇本完稿與全流程整合


  • 正式完成 Day6 劇本,標誌主線故事全數寫就。

  • 進行完整流程測試,從第 1 天一路試玩至結局,逐一檢查文字、選項與事件觸發。

  • 依測試結果即時修正細節,特別加強各天之間的銜接品質。

  • 持續補齊過場插圖,多數已完成上色,僅剩少量待處理。

  • 依據玩家回饋與內測意見,微調部分劇情節奏與提示設計。

  • 發出第一篇的STEAM公告。

  • 開始對外曝光及宣傳的籌畫,把啾便利分享出去!

7 月|進入製作中期與新Demo版更新準備


  • 終於把主要美術(立繪、CG、場景)幾乎全數完整畫得差不多了(DEMO版本),僅剩細節潤飾。

  • 收到了委託Kyatto製作的主題曲真的非常開心!

  • 檢查音效與背景音樂配置,確保每段劇情已有聲音演出,但還是有很多需要調整的細節,但對目前的版本來說體驗的影響不大。

  • 針對 UI 與互動細節進行優化,提升操作直覺性與沉浸感。

  • 展開多輪除錯測試,重點檢查分支選項與結局流程。

  • 開始規劃後續宣傳節點,包含 Steam 新品節與實體展覽等等。

  • 開設啾便利官方推特帳號。

8 月|新版 Demo 準備與多語系調整校對


  • 專注製作新版 Demo,納入今年新增的劇情與美術內容。

  • 新版Demo更新上線。

  • 多次自測以及朋友幫忙測試遊玩 Demo,確保在新品節期間能穩定展示。

  • 更新繁體中文、英文、日文文本,並進行翻譯與用詞一致性校對。

  • 持續調整音量平衡、文字排版等體驗細節。

  • 透過 Discord 與開發日誌釋出新畫面,逐步為新品節預熱。

9 月|Demo 最終調校與曝光的部分


  • 完成新版 Demo 的最後調校,修正細微 Bug 與節奏問題。

  • 準備 Steam 新品節所需的宣傳素材,包括截圖、影片與多語言公告。

  • 加強新品節前的社群互動與資訊公開,讓玩家清楚了解目前進度。

  • 完成了網站的日文和英文版的更新,使用翻譯軟體和GPT完成的。

  • 收到了製作好的啾便利制服!

  • 開啟了官方YT頻道!

10 月|Steam 新品節與曝光、回饋蒐集


  • 收到了委託荳芽的杯杯針織布偶!

  • 10 月中旬參與 Steam 新品節,首次在大型線上活動中曝光。

  • 新品節期間有多位 VTuber 與實況主直播試玩,帶來顯著曝光。

  • 蒐集大量來自玩家的回饋,涵蓋劇情、介面與翻譯品質。

  • 願望清單數明顯成長。

  • 新品節後進行 Demo 更新:

    • 1.18:依玩家回饋修正內容

    • 1.19:以文本校對與文案一致性調整為主,作為展示用穩定版本

11 月|內容定稿與展會準備


  • 正式版補強部分章節劇情中,包含第 4 天的細節與支線互動。

  • 完成 5 張過場插圖,僅剩 1 張在上色階段。

  • 收到新品節的回饋以後修復BUG,全面檢視音效系統與 UI,優化存檔介面。

  • 嘗試串接綠界金流(未通過審核),暫以 Ko-fi 作為支援管道。

  • 持續進行正式版目前已有的進度,進行測試與除錯、緩慢地一邊添加一邊細修著遊戲。

  • 準備 MY GAME FES Vol.3 與 G-EIGHT 展覽所需的所有宣傳與實體物料。

12 月|首次線下實體展與年度里程碑 + 回饋蒐集


  • 12/5–12/7 參加 MY GAME FES Vol.3 線上展,作為實體展前的預熱。

  • 12/12–12/14 首次參與線下大型實體展覽 G-EIGHT 2025(攤位 CE-I02)。

  • 願望清單數也有明顯成長。

  • 現場展示可遊玩的 Demo,並準備完整的宣傳物與周邊,與玩家直接互動。

  • 收穫大量第一線回饋,並與其他開發者、媒體與業界人士交流。

  • 收到第一筆 Ko-fi 贊助。

  • 慢慢地恢復以往的開發進度,持續朝正式版邁進。


而且在2025 年,《歡迎光臨啾便利》的 Steam 願望清單數量自今年 1 月起成長超過 10 倍...... 我真的很高興2025年能替啾便利找到這麼多願意期待、也喜歡這個遊戲的人。😭

希望2026年也能有更多人喜歡啾便利,專案的製作也能夠很順利的進行! 真的非常感謝幫忙分享和推薦啾便利的大家! 可以的話很希望能在2026年完成啾便利,如同在展場上和大家聊過的那樣完成我想做的事情。


 
 
 

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